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Gammification? Gamificación? O como volver todo (o casi todo) un juego

Catalina Valenzuela

El Gammification, la gamificación está de moda. Es un mercado que de acuerdo a datos de M2, una consultora de tendencias tecnológicas, va a tener un valor cercano a los $2 billones de dólares en 2015, en los Estados Unidos solamente y se estima que en tres años, ese mercado casi se triplique llegando a los $5.5 billones.  Datos más o datos menos, los juegos no asociados a jugar por jugar, seguirán siendo un juego para seguir.   

¿Pero de que se trata esta industria? De acuerdo a Gammification .org,  la gamificación es básicamente el arte y la ciencia de “utilizar la mecánica y las técnicas de diseño de los juegos para enganchar y motivar a las personas a lograr sus objetivos”.  El concepto involucra las ganas de las personas de tener status y sus ansias de logro. Es pues sicología, con juego. O el opuesto a jugar por jugar. Y acá diferencia de otros juegos, ganar es el mejor incentivo.  No es jugar por jugar, o si?

La mecánica de los juegos tiene que ver con los instrumentos que utilizan los diseñadores de los juegos para recompensar a los jugadores. En términos generales, se utilizan puntos, medallas, niveles, tablas de liderazgo y otros. Estos instrumentos apelan a la necesidad de recibir una recompensa por participar en el juego. Y, como me explicó Rodrigo Borgia, fundador y CEO de Gamifica, “entre más complejo es el desafío, más grande es la recompensa”.  

Esta estrategia de “engagement” ha venido siendo utilizada en distintos sectores de la economía. En educación, por ejemplo, el distrito escolar de Nueva York con dineros propios y de fundaciones privadas creo Quest to learn el diseño curricular imita los principios del diseño de juegos: los estudiantes deben cumplir misiones involucrando estrategias como colaboración, juegos de rol y simulaciones. Estrategias similares son utilizadas por el Khan Academy para promover el avance de los estudiantes entre un módulo y otro. También a nivel de entrenamiento corporativo se utiliza esta estrategia. Microsoft utiliza el juego Ribbon Hero 2 para capacitar en el uso de su suite de productividad Office. La empresa considera que es su mejor herramienta de formación. Y Nike, Nike + por ejemplo, tiene 28 millones de usuarios donde el enfoque es que cada uno de ellos logré sus propias metas de estado físico ideal. Con esta estrategia Nike+ quiere tener 28 millones de “influenciadores“.  28 millones de usuarios que compiten contra ellos mismos y que pueden o no compartir sus logros. 

Borgia, me dio algunos ejemplos de su empresa donde la gamificación ha ayudado por ejemplo a reducir los indices de rotación de los empleados en los call centers, y para promover la recaudación de la cartera morosa por parte del equipo de cobranzas de uno de sus clientes.  Empresas como SAP han creado software que con estrategias de juegos ha ayudado a sus clientes a reducir su huella ambiental. Y otras como Salesforce  también tienen herramientas de gamificación para sus clientes internos y externos. 

Los gobiernos también han utilizado los mecanismos de los juegos para entrenamiento de sus fuerzas armadas. También agencia como la NSA americana han creado estrategias y programas como el controvertido como el XKeyscore que es un juego para promover la mejor comunicación entre los analistas de la agencia de seguridad americana NSA con otras agencias de inteligencia. O como lo considero Snowden, es un esquema complejo para espiar(nos) a todos. 

Empresas como Badgeville  se han convertido desde su inicio en una apuesta específica a desarrollos de productos de gamificación, incluyendo consultoría y productos a la medida. Entre 2010, el año de su fundación y 2o12 recibió más de $35 millones de dólares en capital de riesgo.  Las empresas no desarrolladoras, por su parte,  están  listas a implementar la gamificación porque se han dado cuenta que sus empleados, sus clientes y sus usuarios pueden ser unos jugadores que traen muchos premios, para sus estados financieros.