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Los Hackers no están jugando!

Felipe Lizcano

Tal como lo decía anteriormente, los videojuegos han evolucionado muchísimo desde mi época! Recuerdo que mi primera experiencia relacionada con esta industria  fue un “computador Atari” que, aunque ahora me parece arcaico, para el momento era todo un bólido! Posteriormente tuve una consola llamada “Family” (la versión económica del “Nintendo”), con  cuyos cartuchos disfrutaba todo el año al intentar superar los retos de inicio a fin. Después llegaron nuevas consolas que no llegué a poseer pero si a disfrutar con mis amigos de colegio, que incluían evolucionadas gráficas de 8, 16, 32 y 64 bits.

Hasta ahí llegué, porque luego tuve que enfrentarme a la dura realidad, en donde por el trabajo y el estudio sólo he tenido la oportunidad de jugar en los eventos o cuando hago uno que otro review. Pero, sin lugar a dudas, hay muchos afortunados que poseen el tiempo y el dinero para “disfrutar a sus anchas” de la industria de los video juegos, que cambió tangencialmente desde cuando en las consolas y en los PCs  se permite jugar por internet, lo cual convirtió el fenómeno en una industria multimillonaria que empezó a ser cada vez más atractiva para los cibercriminales o piratas informáticos. 

Prueba de eso son los ataques más famosos recapitulados por los expertos de  ESET, entre los cuales se puede ver desde la intención de manipular los puntajes, engallar los personajes (obtener nuevas funcionalidades) hasta robar bitcoins.

jugadores

Algunos ejemplos de dichos ataques informáticos son:

  1. Abril de 2011 ataque a Sony PlayStation Network, el cual duró dos días causando 23 días de inactividad en el PlayStation Network  y comprometiendo la información de 77 millones de cuentas comprometidas + los datos cifrados de 12 mil tarjetas de crédito.
  2. En el 2014 el ataque a Xbox Live y PlayStation Network el día de Navidad que dejó fuera de servicio a ambas plataformas por aproximadamente 48 horas.
  3. En 2011 el ataque al servicio para jugadores (con aproximadamente 35 millones de usuarios) llamado Steam, que permite comprar, descargar y jugar, En dicho ataque se vio comprometida la información del login (Identificador de usuarios, emails, contraseñas), direcciones de facturación, información financiera y datos de tarjetas de crédito. Finalmente, al parecer fue un caso que no pasó a mayores ya que no hubo evidencia de que la información se hubiese usado con fines delictivos.
  4. En febrero de el presente año Big Fish Games (compañía productora y distribuidora de juegos) sufrió un ataque en el cual los cibercriminales lograron instalar malware en las páginas de facturación y pago, que interceptaban los datos de los clientes y la información de las tarjetas de crédito. 

De todo lo anterior se puede inferir que ya los hackers no están jugando y se ha vuelto todo un negocio el interceptar los datos financieros de los usuarios para hacer ataques a gran escala, donde ni los “gamers” se salvan de “la pesca milagrosa”, en la cual en lugar de multiplicar los panes y peces, lo que se terminan multiplicando son los pedidos fraudulentos con cargo a la tarjeta de crédito de los usuarios.