Videojuegos, arte y cultura

A propósito del lanzamiento del nuevo Playstation, he quedado con la gana de escribir algo sobre el tema. No soy un experto; advierto de una vez; el último videojuego que jugué en serio fue un futbol del 98 para PlayStation uno, donde Holanda y Nigeria tenían los mejores equipos y uno siempre podía marcar gol de “centre”. No obstante, con lo poco que sé advierto que los videojuegos parecen estar cada vez más cerca del Arte – incluso se podría pensar en la posibilidad de que se conviertan en el (nuevo) arte de este siglo -. Y no obstante, sus diseñadores y programadores parecen estar atrapados en las mismas narrativas establecidas desde hace años (al menos en los títulos más emblemáticos y taquilleros). Militares en operaciones especiales; reyes, magos y caballeros del medioevo; zombies y pandilleros negros; y alguno que otro hit en Facebook o iOS con una interfaz y narrativa simple, que precisamente por su simplicidad y estética “¿post-pop-digital?”, y por el hecho de encontrarse en una plataforma masiva, engancha a millones de jugadores en cuestión de días.

Precisamente sobre este punto, y con la intención de proyectar al videojuego como una (posible) forma de Arte – pues aún le falta camino y elaboración -, considero que se requiere r-evolucionar su proceso de producción; urgen nuevas historias y relatos desde otras perspectivas. No solo el jugador ha cambiado – pues uno se envejece, y esas cosas pasan -, sino que además socialmente nuestras temáticas y formas de representación también cambiaron. Nuevos miedos, nuevos héroes, y nuevos conflictos surgen a diario; acá, por ejemplo, a diferencia de los gringos no nos gusta echar tanta bala… al menos no con tantos gears especiales y tanta tecnología.

Con esto en mente, se me ocurre un juego de algún niño indigente de alguna ciudad colombiana (sé que la temática cruel, pero también lo es la guerra), cuyo objetivo principal es sobrevivir. Sería un personaje que tendría que equilibrar sus niveles de nutrición, afecto y entretenimiento (por sólo mencionar algunas variables), al tiempo que desarrolla habilidades como el chalequeo (inspirado tal vez en Assassin’s Creed) o los malabares en los semáforos para mejorar sus condiciones de vida. Se batiría este muchacho entre el uso del boxer, la dependencia a la droga, la enfermedad, la cárcel, la aceptación social, etc. No sé, incluso podríamos ser idealistas y extender la historia al punto de que nuestro personaje se convierte en un nuevo multimillonario galán de telenovela que regresa a su alcantarilla para ayudar a otros niños de su clase y crear un mundo mejor. El juego podría complementarse con material de crowdsourcing, donde se recopilen fotos de locaciones reales con personajes y sonidos reales; yo particularmente estaría muy interesado en los diálogos y el discurso del personaje. Obviamente habría que hacer que todo esto se pudiera compartir en Facebook, YouTube y Twitter. Tal vez estoy divagando demasiado, pero se me ocurre que esta es una posibilidad entretenida y bastante cultural, en cuanto es reflejo de nuestras realidades locales.

A mi modo de ver, los videojuegos deben estrechar vínculos más fuertes con el Arte y la Cultura, desde una perspectiva más local. Es decir, tienen que buscar influencias e inspiración más cercana desde la literatura, la música y el cine, pero saliéndose de los referentes gringos (sin insinuar que éstos sean malos).

En este contexto hay que entender que las artes y las industrias culturales y creativas (en donde se ubican los videojuegos) no sólo cumplen funciones económicas – de generar empleo e incentivar consumo -, sino que además son la fuente de producción más importante de objetos que nos permiten conocer nuestra cultura, y visualizar nuestros modos de pensamiento. En este sentido, los videojuegos tienen el potencial – no sólo económico sino político y cultural – de ayudarnos a conocernos mejor, y al hacerlo, de mostrarnos cómo vivir mejor en sociedad.

Nuestras realidades (y hago énfasis en el plural) se hacen incrementalmente “dinámicas e indeterminadas” en nuestro tiempo. Entre Facebook, Twitter, la universidad y el cine, somos muchos “Yos” distintos, asumiendo diversos roles y existiendo en espacios y tiempos completamente diferentes. En esta medida, considerando el creciente poder cultural de la dimensión social del videojuego – es decir, la integración entre la plataforma y la web social -, asistimos a una experiencia gamer que se sale cada vez más de la máquina y se instala en nuestra realidad social -; abrimos así, una serie de posibilidades inmensas (y sin referente en la historia) para construir “laboratorios de realidades” que idealmente se pueden ajustar mejor a lo que deseamos y necesitamos.

Quien quita, después de todo podríamos llegar al punto que, al igual que un buen libro o una buena película, después de terminar un videojuego sintamos que nos hemos convertido en mejores personas.

Sebastián Santisteban

@SebastianSantis